商店系统 -- 卖的是啥?

news/2024/5/18 14:17:45 标签: 业务分析, 游戏程序

策划踱步至程序身后,微微一笑:我们要做一个商店的功能,里面卖点东西,嗯,要让玩家感受到购物的乐趣,简单吧!下班前能搞定吗?
距离下班前还有半个小时,作为一个实力(moyu)过硬的后端开发,我们稳住心神,不能慌,扭头给策划一记眼神杀,反客为主,抛出夺命连环问!

  1. 商店有几种类型?每一种类型的逻辑都一样的吗?
  2. 商店中的物品如何刷新?策划提交新配置刷新?还是每天/周/月 自动刷新?还是玩家可以手动刷新?手动刷新次数上限?
  3. 商店物品随机性的刷新逻辑是什么?是部分固定,部分随机?还是都从库中随机?
  4. 商店中的物品摆放顺序是否有要求?有要求的话是策划手动配置吗?还是按固定的货架顺序排列?
  5. 商店中摆放的货架数量如何确定?是有相应的货架配置吗?还是随机出来多少物品就有多少货架?
  6. 商店中是否有折扣的需求?折扣比例配置在哪里?是跟着货架走?还是单独配置物品与折扣关系映射表?商店随机刷新对应的折扣如何确定?
  7. 商店中的物品是否一次性购买?玩家是否可以选择购买数量?或者是玩家一次只能购买一个,买完为止?
  8. 是否有类似活动商店的需求?活动配置中直接更新一个新的商店?
    呼!问完了,好爽,我要下班了,想清楚了再和我提需求吧!策划:#_#!

第二天,需求来了。

  1. 商店有 每日商店 金币商城 钻石商城 礼包商城 积分商城 活动商城
  2. 每一种商店刷新方式都有所区别
  3. 每一种商店,售卖物品的随机性都有所区别
  4. 每一种商店,对物品的摆放位置顺序都有要求
  5. 每一种商店,货架数量按配置来
  6. 每一种商店,都有折扣需求
  7. 有的商店只能一次性购买,有的可以选择购买数量
  8. 活动商店需要支持在活动中配置

需求分析

可以看的出来,商店系统本身并不复杂,只是由于各种商店的逻辑部分相同,部分又有所区别,我们需要提炼核心: 核心数据结构为货架;核心接口为购买,刷新
货架,解决了摆放位置,折扣,栏位数量等一系列的需求。

字段名说明
slotid货架id,主键或索引
itemid物品 id
itemtype物品 类型
maxnum物品可购买最大数量
storeid货架所属商店id
curnum物品当前已购买数量
discount当前折扣
price单价

购买刷新可以提炼为通用接口,给所有商店进行调用。

代码实现

略过

解答标题

在游戏中购物,买的是虚拟物品,也能获得购物体验吗?有句话叫做,一时氪一时爽,一直氪一直爽。游戏中卖的就是爽的体验。


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