【ET8】3.ET8入门-一个简单示例

news/2024/5/18 14:17:46 标签: unity, c#, 游戏程序

XXXComponent

继承Entity,只有成员变量,不包含任何方法;

加ComponentOf标签

    /// 组件类父级实体类型约束
    /// 父级实体类型唯一的 标记指定父级实体类型[ComponentOf(typeof(parentType)]
    /// 不唯一则标记[ComponentOf]

目录在ModelView下

namespace ET.Client
{
    [ComponentOf(typeof(Scene))]
    public class RolesComponent : Entity, IAwake
    {
        public int MAXcont = 5;
    }
}

XXXComponentSystem

[EntitySystemOf(typeof(XXXComponent))]标记Entity的System静态类 用于自动生成System函数

[FriendOfAttribute(typeof(XXXComponent))]数据修改友好标记, 用于允许修改指定Component或Child数据的类上,调用成员变量需要加这个标签

namespace ET.Client
{
    [EntitySystemOf(typeof(RolesComponent))]
    [FriendOfAttribute(typeof(ET.Client.RolesComponent))]
    public static partial class RolesComponentSystem
    {
        [EntitySystem]
        private static void Awake(this ET.Client.RolesComponent self)
        {

        }
        public static void Invoke(this RolesComponent self)
        {
            Log.Debug(self.MAXcont.ToString());
        }
    }
}

调用Component方法

添加Component

运行测试


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